Desarrollo del proyecto.

Fecha de inicio del proyecto "NanoAttack: Pandora Box", 15 de Setiembre 2009...:

Post de NanoAttack en Lanparty Uruguay

15 de Setiembre 2009:

Datos tecnicos
El programa sera desarrollado con el DarkBasic Professional,mas extenciones.
Para el diseño de los niveles se utilizara el 3D World Editor.
Tipo: FPS
Genero: Futurista,Horror,Zombies


22 de Diciembre 2009:

Ya no se realiza en DarkBasic, pase a C++.
Estoy creando la librería que contiene todos los comandos del motor.
Estoy usando el ultimo SDK de DirectX que tiene 9,10,11.
Pienso realizar el motor en esas plataformas.
Si a alguien le interesa,repito,Se puede unir a la idea.

Mapa de progreso:
Motor Gráfico (Atom Engine)
Atom Core 0 %
Atom X2D 0%
Atom X3D 1% (Iluminación)
XA Physics 0%
Modular AI 0%




13 de Enero 2010:


Ya tengo dos funciones prontas:
init3D(),que crea una pantalla 3D con un fondo violeta y
makeDirectional(id,color,direccion),que crea una luz direccional


1ro. de Febrero 2010:

Primera imagen del Atom Engine:





 24 de Febrero 2010:

Primeras demos técnicas del engine (...muy básicas)


7 de Marzo 2010:

Asi será el funcionamiento interno del Atom Engine...:




1ro. de Abril 2010:

Terminada la funcion write,la mas completa de las funciones basicas i/o,ahora intentadno hacer una consola.





16/17 de Julio 2010:


Costó,costó pero llego
por fin algo que se puede ver!!
es un screenshot de una esfera creada con 100 rebanadas y 100 pisos y antialiasing x4.
esta renderizada en wireframe(malla de alambre) porque sino no se nota que sea redonda,porque no le agregue ninguna luz:


Sombreado:






23 de Julio 2010:

Logre agregar modelos complejos con texturas!!




25 de Agosto 2010:


Las ultimas noticias del juego son:
-ya le hice el hud y la pantalla de carga del primer nivel
-tengo parte del artwork del juego(despues subo imagenes)
-estoy empezando a modelar el primer nivel
-empece con el editor de niveles para crear el primer nivel
-le agregue al engine compatibilidad con graficos en 2D (imagenes como hud,pantallas de carga,menus,etc)
-la historia a cambiado sustancialmente y tiene un enfoque diferente al de la idea original,intentado tomar un argumento no tan trillado como el que presente al principio.


28 de Agosto 2010:

Bocetos iniciales del juego:



Una escena del juego



Un acercamiento al NX-0,"Striker"



Un prototipo de los NX-1


Un screen del HUD (todavía faltan cosas para arreglar)


Unos diseños básicos de las armas



Boceto de RMVortex



8 de Octubre 2010:

Primeras imágenes del entorno 3D:




13 de Octubre 2010:

Primeros renders con Atom Engine:




14 de Noviembre 2010:

Render en 3DS de una de las armas:




8 de Diciembre 2010:

Se cambio el 3DS por Solid Edge para el diseño 3D de las armas y objetos...:







23 de Diciembre 2010:

Chuck Norris (LP), levanta primeros diseños artisticos 2D:





8 de Febrero 2011:

Primeras imagenes preliminares de la isla, que va a ser el escenario del juego:





17 de Abril 2011:

LordFede (LP) inicia edición de vídeos:







30 de Abril 2011:

Nuevas screens 2D de Chuck Norris:






15 de Mayo 2011:

bueno pongo unas fotos de la smg y la acog.
Están sin texturas, en unos días las agrego, pero la forma es la final.
después voy a modelar la automatic shotgun con la red dot, asi ya tengo armadas las armas de la demo
les puedo pedir si se les ocurren nombres para la marca de las escopetas y el rifle, quiero que sea algo tipo dos apellidos, tipo Smith & Wesson.






19 de Mayo 2011:

Agrego algunas fotos de la automatic shotgun:



Snipper Rifle:





Mas screens artisticas 2D de Chuck Norris:





11 de Junio 2011:

LA FISICAS ANDAN, AHORA SI, PHYSX BIEN INTEGRADO!!
Detalle nada menor, por cierto...



20 de Junio 2011:

Primeras pruebas con las fisicas del engine:





5 de Julio 2011:

Renders con texturas de las armas:


"AK Armory is proud of present the Zombyhunter, a 10 gauge shotgun and a .45 ACP machine gun, all in one, one solution for all your needs"





"The LASER Projector XZ-4, a cuting-edge solution for the most difficult situations, truly, the most powerful sniper rifle in the world by Epsilon Researches"



31 de Julio 2011:

Primer Teaser de NanoAttack!



Nueva versión:





3 de Setiembre 2011:

Video de la simulacion de fisicas y luces de Atom Engine:





25 de Setiembre 2011:

Meto un "update" del traje, no es el definitivo, pero más o menos por ahí viene la mano. Hay otro diseño parecido que no subí porque no le puse los colores base, pero como ya dije, es similar a este. No me quemé mucho en cuanto a las líneas, etc. Ya que todavía estamos cambiando cosas (Chuck Norris)



29 de Octubre 2011:

Mas artwork, de Santiago Pacheco:




22 de Diciembre 2011:


Primera demo básica del Atom Engine.

Screen:



2 de Marzo 2011:

Nuevo artwork 2D de Chuck Norris:




7 de Marzo 2011:

Nueva demo del Engine Atom, el cual permite controlar movimientos con WSAD y disparo con mouse click izquierdo.

Screens:





27 de Marzo 2011:


Bueno gente, un update.
Mas del 50 % de las físicas ya están actualizadas, y ademas agregue shaders fullscreen y renderizado a texturas.
Eso junto con que el engine puede reproducir flash, me permite meter texturas animadas en las armas, a lo doom 3 o quake 4, por ejemplo.
Ademas, puedo meter efectos fullscreen como Bloom, SSAO, HDR , Toon Shading, etc.
Para probar, implemente un shader de Toon Shading ( a lo Borderlands ).
Dejo algunos screens. Repito, es SOLO de prueba, porque era el shader mas fácil de hacer.







15 de Abril 2011:

Update: 
El engine paso de Beta a Release Candidate(!!!!), asi que ahora empece a darle al primer nivel del juego, para armar la demo.
Adelanto que en noviembre voy a presentar una demo en el concurso nacional de videojuegos, consistente de el preludio y el primer nivel, y si da, de algo multiplayer.
Asi que solo queda esperar.

REPITO: Cualquier interesado me contacta a pachesantiago@hotmail.com . No importa que sepan hacer, CUALQUIER ayuda sirve.



6 de Mayo 2012:

El engine esta casi terminado ( lo importante) así que ahora me voy a poner a trabajar en los niveles.
Subo screens conforme avance.
PD: Les dejo unas fotos del terreno, que es lo que tengo armado:




Texturas de baja resolución:


Marcadores


Texturas




In-blender Game


23 de Mayo 2012:


Me perdi con el tema escalas(devuelta) y otro monton de cosas. Resulta que es mas dificil esto que la parte del codigo.
De todas maneras, mas o menos le estoy agarrando la mano.
Pongo screens:


Primera parte del nivel.


Demo del modelado en una piedra.


Nivel completo.


15 de Junio 2012:


Bueno les dejo unas screen de unos de los enemigos que encontraran en el primer nivel: los Recon.
Creados como tropas de asalto para la venta por Epsilon Researches. Fuertes, inteligentes, y siguen ordenes sin cuestionar.





30 de Julio 2012:


Bueno lo del Blender al Engine funciona (con algun detallesito en las rotaciones, pero ta, nada importante por ahora).
Ahora estoy dedicándome de lleno a armar el nivel. El terreno ya esta modelado, hoy me dedique a dar los toques finales y empezar a poner marcadores donde van a ir las cosas.
Probé el nivel en el engine, y corre incluso sin LOD a 60 fps, con un shader basico para probar( N · Vista)
Solo por poner algo, dejo un screen :




2 de Agosto 2012:

Nuevas artworks 2D de Chuck Norris, con enemigos alternativos:





5 de Agosto 2012:

Updatesito: Pongo un par de fotos del nivel, renderizadas rápido  en cycles





8/9 de Agosto 2012:

...mas screens del nivel:







11 de Agosto 2012:


Update, esta vez con screens dentro del juego!
Estoy trabajando en el shader para el terreno. Todavia no lo termino, pero esto es lo que tengo por ahora:

3 texturas combinadas (arena, piedras, nieve):






Como bono, dejo un artwork medio rapido del sniper rifle (segunda arma del juego):




14/15 de Agosto 2012:

Estoy laburando con el shader de los terrenos. falta, pero va tomando forma.





Ahora pongo lo otro en lo que empece a trabajar: el traje del principal y del acompañante (Ryan y Dimitry respectivamente); un poquito de info:


El cuerpo tiene sus limitaciones. 
Se cansa, comete errores, reacciona lento. Tiene, sin embargo la versatilidad que una maquina no tiene.
En el intento por crear al soldado perfecto, llegamos a la conculsion de que era necesario unirlos.
Ese fue el nacimiento del Bio-Traje.
A diferencia de otros exoesqueletos comerciales, el Bio-Traje contiene una capa de comunicación directa, creando un vinculo directo del sistema nervioso al procesador del traje.
Esto aumenta en varios ordenes de magnitud la velocidad de reacción, permitiendo poner una bala entre los ojos de tu enemigo, en el tiempo que el intenta apretar el gatillo.
Por encima, una capa de nanobots especializados, crean una capa de fibras de carbono a nivel molecular, dentro de la misma piel.
Si logro disparar, los nanobots se encargaran de que su disparo sea inútil.
La siguiente capa utiliza nanobots , creados por la compania, para realizar las reparaciones necesarias, en caso de que la bala lograse dañar algo.
La ultima capa esta cubierta de micro emisores de plasma, lo que curva la luz, permitiendo invisibilidad total, superando en gran medida a los sistemas ópticos, al no generar sombra.
Todo esto combinado con 105 sensores biometricos, pasando desde camaras uv hasta detectores de latidos, procesados con la ayuda del Orion PCU (Parallel Computing Unit), de 15.000 nucleos a @ 4 GHz, integrado directamente en el sistema nervioso, proporciona el maximo nivel de proteccion.
Si ha llevado su cuerpo al máximo, pero descubrió que no es suficiente, no se preocupe, el Bio-Traje se encarga del resto.

Fotos:








17/18 de Agosto 2012:

Mas del traje, esta tomando forma:








Mas artwork 2D de Chuck Norris:




20 de Agosto 2012:

Mas screens del escenario:





22 de Agosto 2012:

Mapeado de texturas en el terreno:





25/26 de Agosto 2012:

El mapa de texturas esta terminado, por lo que el terreno estaría hecho.
Le estoy dando ahora a uno de los enemigos,los que dibujo chuck. Los Snipers:









27 de Agosto 2012:

Bueno, hoy como estuvo lindo, me dedique a hacer mocap
Dejo fotito:






28 de Agosto 2012:
Hoy arme las texturas de las piedras, y empece a hacer las texturas de las otras cosas. dejo screens. así es como se va a ver en la demo, en el juego se va a ver mejor (voy a usar filtrado bicubico, una tecnica que estoy haciendo para reducir seams y otros detallesitos):





30 de Agosto 2012:

Mullen (LP),  crea el diseño del cover y logotipo de NanoAttack:









3 de Setiembre 2012:

Vistazo donde se esta gestando este bebe...:




5 de Setiembre 2012:

Más modelados 3D de los enemigos:






6 de Setiembre 2012:


Bueno, dejo algunas screens. el shader del terreno esta aceptable. no bien, pero aceptable, pero igual estoy teniendo lios con la carga de las otras cosas, las transformaciones quedan mal.
Terreno:





12 de Setiembre 2012:

Update del CX-10 Arc Rifle:





21 de Setiembre 2012:

Update del modelado del traje:







22 de Setiembre 2012:


Bueno, hoy estuve trabajando en el tema del LOD, en particular, implementando esto:

http://http.developer.nvidia.com/GPUGems2/gpugems2_chapter06.html

La idea, partí la escena en distintos grupos de triángulos por proximidad, calcula los bounding box de cada grupo, arma un árbol, y después cuando renderizas usas el arbol y occlussion query para saber si el BB se ve. si no se ve, no tenes que renderizar esos triángulos. Eso debería aumentar bastante la velocidad. el unico problema es que la complejidad de la funcion para crear el árbol es cuadrática (por ahora, no esta completa). 512 triángulos los divide en 0.007 segundos pero 131.072 triángulos los divide en 94 segundos. No es tanto tampoco, pero se nota (eso es una sola vez, cuando carga. no es cuadro por cuadro).



23 de Setiembre 2012:

Unas screens del knife. Antes que nada, quiero decir que recién recién lo empece, así que todavía esta en proceso:




24/25 de Setiembre 2012:


Bueno, noticia : La carga de niveles funciona 100%!! (digo, el "parche" temporal que por ahora va a servir) Asi que ya es una cosa menos.
Les dejo unas screens del traje. Las placas van a estar unidas a una capa por debajo que va pegada a la piel, pero no van a estar unidas entre si, por un tema de movilidad, porque se supone que si bien son flexibles, tampoco son tan flexibles.








30 de Setiembre 2012:

Video de LordFede; demo del Atom Engine andando!






2/5 de Octubre 2012:

Primeras imágenes de NanoAttack ingame:






Corrección de texturas, 20 fps!


6 de Octubre 2012:

Screens de la pistola:







7 de Octubre 2012:

Hoy retoque la isla, y deje "casi" andando el controlador de uno de los enemigos. teniendo en cuenta que tengo la isla con el modelado definitivo (casi) , las balas andando y el controlador de los Flyers (bicho melee que vuela, típico bicho molesto andando. Llamo a esto un fin de semana productivo.
Hasta el domingo que viene me voy a dedicar exclusivamente a lo que es el juego mismo, sin preocuparme por los gráficos.
Después, la otra semana, laburo en todo lo que son gráficos.
Ya falta poco...








14/5 de Octubre 2012:

Screens con los Flyers:



Zoom andando Ok.

Los triggers están andando!!!!!!!!! Osea, los enemigos aparecen ahora solo cuando llegas a una parte, y la manera como implemente los triggers es muy flexible, por lo que me permite hacer muchísimas acciones con ellos.
C++ es lo mejor y nadie me va a convencer de lo contrario.


PD: en otro tema, como es puede ver las rotaciones no estan caminando, pero voy a probar con este código:
http://clb.demon.fi/MathGeoLib/docs/float3x3.cpp_code.html#612
...se ve prometedor.



18 de Octubre 2012:

Les dejo una screen con la primer arma del juego:




19/20 de Octubre 2012:

Update de las armas:





21 de Octubre 2012


Bueno, el momento que todos estaban esperando (bueno, no en realidad, pero parecido) : El preview de la demo!

Demo:
http://www.mediafire.com/?g7s0z2oli32z27b

VC++ 2012
http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=30679

Y lo otro seria el DirectX, pero supongo que todos lo tienen.
http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=8109

Arriba en la izquierda están los FPS, la misión activa, y las balas.
Para empezar, tiene que apretar F11, sino siguen "flotando" por encima del terreno.
Lo que tienen que hacer es caminar hacia la nave, bajar a buscar las armas, volver a la nave, caminar hacia adelante hasta una especie de laboratorio, seguir caminando hasta donde hay como una compuerta, y acercarse a lo que parecen unos hongos, esperar a que la barrera se desactive, subir las escaleras y empezar a desactivar la segunda barrera, matar a los enemigos que quedan ,(colocar pelea con boss superbadass aquí), terminar (las ultimas dos no se pueden hacer por ahora)
Controles los de siempre, wasd,shift control espacio, x cambia el modo de tiro, click derecho zoom.
Dos cosas sobre los controles. Primero, existe un god mode, pero no voy a decir como(muajajajajajajaja), y segundo, shift altera TODOS los movimientos. correr y saltar a la vez puede dar resultados muy raros.
Acuérdense que todavía esta en pleno desarrollo, pero esto, terminado, va a ser lo que voy a presentar en el concurso de videojuegos este año, y lo voy a presentar el viernes.
Saludos.



30 de Octubre 2012:

Bueno gente, hoy es el dia D. Presento la demo. Despues de estos 3 años de trabajo, acá esta la demo:

Demo Nanoattack - 152,91 Mbs.


Si, se que es básica  si, se que tiene errores, pero no tengo mas tiempo, así que la presento en el estado en el que esta.
Quiero agradecer a todos los que apoyaron durante estos años. El proyecto ni cerca termina acá, pero me voy a tomar vacaciones hasta diciembre, para descansar.

PD: no, en ATI sigue sin andar. eso es un problema, pero voy a tratar de subir un video del gameplay. no me pregunten porque pasa eso, no lo se.


PDD: un pdf que funciona de guia de la demo:

Guia Nannoattack,pdf



20 de Octubre 2012:


XRT IV Electric Carabine, by Silane Technologies:



Render en cycles, un poco de edición en gimp. es medio basico, pero ta saliendo. igual, sigo en vacaciones supuestamente, hasta diciembre...
Del engine empezé a re-escribir. Después de dejar lo básico empezé por las físicas  que como no requieren del render, puede ser dx9, dx10,dx11,opengl, no importa, es mas fácil empezar por ahí... Igual no avancé mucho,dado que, repito, sigo de "vacaciones"...





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